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从《鹿鼎记》正式版看今后端游生存之路

[挑战编辑部] [已跟帖条,共0人参与]作者:鹿鼎记玩家中心 来源:游久鹿鼎记专区 2011-9-15

  话说眼下最脍炙人口,并且在线人数不低于30万+的端游有哪几个?笔者看来无非是《魔兽世界》、《梦幻西游》、《天龙八部2》、《地下城与勇士》了。以上几款游戏都非最近1-2年的新游,纵观近两年能够突破这个量级的新游几乎没有。

  难道是因为最近两年游戏质量都很低么?还是另有其他原因导致这一问题的出现呢?笔者认为最近两年的游戏其实也不烦质量较高的作品,像《指环王OL》、《永恒之塔》、《龙之谷》、《天下2》、《神魔大陆》等。然而不管是画面水平达到当时最领先的《永恒之塔》,还是宣传*作做到极致的《神魔大陆》,在短时间之内难以稳定在30万人数,而且人气越发惨淡。

  而反观之前那些脍炙人口的游戏,除去《魔兽世界》这个世界精品游戏不提,其他几款游戏其实在画面水平以及实际技能层面甚至是当时的宣传力度上都未必有如今的游戏做的更深入。而历经数年后,人气依然位居高位,而且长盛不衰。到底原因为何?

  笔者浅析了出这个问题有如下几个原因:

  1、前几年的游戏市场竞争力小

  在2000年初的那几年,是传奇、征途、梦幻、天龙、魔兽的年代,国外的游戏也只有少量的游戏进入大陆,而大陆的游戏厂商并不多,市场上整体的产品数量有限。

  2、前几年网民对于游戏审美观以及挑剔度并不苛刻

  在过去几年,中国互联网其实也才属于稚嫩期,网络的普及程度并不像今天这样高,而且网络发展并不成熟,除去网络游戏之外网络上并无太多其他的消遣提供网民。以致网民更多的是选择尝试新鲜的网络游戏投入精力奋战,对于游戏并不如现在这番挑剔以及要求细微。

  3、前几年的主流网络娱乐方式局限在传统的有端网络游戏上

  没有微博的出现;没有大量BBS交友互动论坛的成熟;没有手机游戏、网页游戏、各种FLASH游戏的成熟与发展;其他娱乐增值服务类的平台没有进入主流玩家网络娱乐生活中

  4、近两年有端内部市场竞争巨大

  游戏如雨后春笋的出现,更多的游戏厂商的诞生导致了有端游戏市场充斥着各种行色的产品,参差不齐,品类五花八门,而且更多游戏毫无特色、敷衍了事、模仿成风。有端游戏市场竞争强烈,为吸引玩家不择手段。

  5、近两年其他游戏占据市场比例加大

  网页游戏、手机游戏、其他各种特色小游戏等也成为了很多网民的主要娱乐方式,而这些网民进入这类游戏的市场后同时也就是在有端游戏市场的一个流失。

  6、互联网的成熟、网民的成熟

  互联网的迅速发展推动了很多新娱乐方式的产生并经过市场法则后沉淀了各种不同的成功产品。网民对于互联网的越发熟悉以及在互联网上日常花费时间以及精力越来越多,使得很多网民的网络生活由单纯的游戏发展到各种不同形式的网络生活形态。使得游戏整体在粘性上并无之前那样占据垄断地位了。

  以上几个原因笔者认为是主要导致目前有端网络游戏生存困难、精品化困难的主要原因所在。近期搜狐畅游的《鹿鼎记OL》算是比较风骚的一款产品,畅游誓要把《鹿鼎记OL》塑造成与《天龙八部》一样的成功。

  而《鹿鼎记OL》也果然在这段时间在市场上玩家的占有率确实非同凡响,但是要想达到之前几个成功游戏的高度还有一定难度。公测时期互联网上充斥了《鹿鼎记OL》的各种新闻以及宣传,宣传做的确实是很到位。而如今《鹿鼎记OL》19日的正式版《鹿鼎记之步步惊心》又是什么?

  搜狐畅游为了使得游戏能够脍炙人口、大获成功,选择了一条与传统的游戏宣传、运作完全不同的一条路,与影视娱乐的亲密合作。《梦回鹿鼎记》的拍摄以及与电视剧《步步惊心》的深度合作,把电影、娱乐、明星的元素融入到了游戏的包装、以及游戏内的玩法与内容上,这是史无前例的。而从目前来看这一创新举措绝对是非常成功。

  网络游戏发展到今日,在这种局面下,为了追求更好的生存空间以及更大的利益,网络游戏公司已经开始了更加独具风格的创新,而这种创新很可能改变网络游戏传统的内容与玩法。《鹿鼎记之步步惊心》把影视、明星、故事等元素直接融入到实际游戏内容上,这种方式比仅仅是停留在营销层面,在游戏实质内容、玩法上都是全新的。

  不知道在有端网络游戏竞争激烈,死亡率极高的今日,看到《鹿鼎记OL》的这种大胆、耳目一新的创新,大陆其他厂商是否也要认真思考下关于创新这条路,而不是粗制滥造、抄袭模范、快速敛财呢?IT行业一切不会高于创新,唯有创新才是保证永生的最有力手段。

  期盼中国游戏商能够看得更远,做的更细,责任感更强,不要一味的抄袭模范,也不要一味的崇洋媚外。利用中国悠久的历史、自有的特点、优点、文化,借助创新来实现飞跃,或许这条路才是一条光明大道!


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