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从鹿鼎记创意主旨看游戏方法选择(二)

[挑战编辑部] [已跟帖条,共0人参与]作者:狂飙美利坚 来源: 2011-11-3

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  本文想要讨论的主题很明确“策划与设置为游戏带来的弊端”,目的是希望这款游戏不断的完善发展更希望它将来能成为国产游戏的经典力作。下面将针对游戏中的一些热点内容结合游戏的设置说说个人的一些看法。

  一.人物、伙伴、PK

  前文曾经说过50级以前是玩家对游戏的认识阶段,5级时玩家选择职业带有一定的盲目性,经过一段时间的升级和了解后可能会对当初的选择后悔,这样一来玩家将不无遗憾的进行游戏遇到大的挫折往往会产生厌烦情绪导致放弃。

  建议:40级时提供一次职业重选的机会,这样既可以提高玩家的兴趣也为稳定人气起到一定的作用。

  按照常理,玩家、人物、伙伴三者之间应该是“玩家驾驭掌控人物和伙伴同时伙伴辅助人物这样一个关系,但从游戏中个人的感觉和众多玩家的声音看,伙伴的属性功效大有超越、取代人物的迹象。

  个人认为伙伴担当的应该是为人物给血补气、施放辅助技能抑制对手攻击、防范对方伙伴的攻击为主,只有在战胜对方伙伴后才可加入到对人物的攻击。说到这里有些玩家也许会认为这样一来药师岂不成为了游戏中的摆设了,其实药师的作用不仅没有削弱反而更凸现了SVS对抗中药师的作用。想不明白吗?呵呵,药师在减轻了对人物治疗的同时加大了对伙伴的治疗,这样人物在游戏中的主体位置不仅可以显现出来同时伙伴也起到了应有辅助作用。

  在PVP模式下,没有药师保护也可从容应对险恶环境下的生存,不仅增加了游戏副本中的对抗强度同时游戏的耐玩性和可玩性同时玩家的信心也得到了加强。

  接下来说说伙伴相关的属性提升的问题。

  首先,我们看一下伙伴的成长历程。

  伙伴获取:受众为所有玩家,不需经济投入。高悟性伙伴的获得是伙伴系统与玩家时间的交换,获得人气的方法之一。

  繁殖/传艺:受众为极大多数玩家,不需经济投入。伙伴系统的玩点之一,玩家的兴趣所在。伙伴开始进入商品市场。

  洗刷提升属性:受众为大部分玩家,少量的经济投入。伙伴系统玩点的延续,玩家兴趣的延伸。伙伴价值提升。

  洗刷极品属性:受众为部分玩家,适量的经济投入。玩点的延伸,玩家兴趣开始转移,高等级伙伴进入市场。

  洗出极品属性:受众为少数玩家,一定的经济投入。强悍的伙伴开始秒杀这个无限世界,同时伙伴进入到游戏以外的RMB交易市场。

  伙伴是在星运捆绑随机这样一个复杂的超低概率公式设定伴随下走完他的历程的,一个极品伙伴诞生的难度可想而知。诚然,极品的数量不可过多,这一点无论从游戏本身还是开发者的利益考虑都是必要的。这里要说的是除极品伙伴以外的伙伴的洗出机率,应该分出一定的档次按一定的比例调整概率以此满足大部分玩家的需求。一来玩家的兴趣会大大提高,促进人气上升。二来突出了伙伴系统的亮点和游戏的趣味性、耐玩性。

  最后简单说说PK

  上文(浅析《鹿鼎记》游戏的创意主旨看游戏方法的选择一)介绍了《鹿鼎记》游戏的主要形式即:PVE+SVS。过于强悍的伙伴属性使人不禁要问SVS是伙伴之间的SVS还是人物之间的SVS?在人与伙伴间游戏强调的是人物还是伙伴,本应是一主一辅的关系可给人的感觉是主次难辨。其实,人物与伙伴的作用都是不可忽视的,两者是相互依存的互补关系。简单地说,人物之间PK时,相互可以释放出干扰或爆击对方的瞬发技能,伙伴的作用就是释放破解和防范技能来加以辅助,PK实际上拼的就是各种技能的巧妙结合及其运用。游戏中的PK虽然运用的是超越现实的夸张的表现手法但也不应建立在秒与被秒的基础之上,这样的PK毫无意义可言。

  建议人物等级级差在三到五级之内的PK以拼技巧为主技能为辅,强调不同人物的技能特点加以巧妙运用扬长避短,即便是弱不能胜强起码也能做到两败俱伤胜负难分。

  下一篇,同一标题下探讨生活技能。

  个人见解,不求认同只为探讨,意见不同随意拍转。


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