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细数网游六大革命性设计 全面跨服时代开启

[挑战编辑部] [已跟帖条,共0人参与]作者:鹿鼎记官网 来源:游久鹿鼎记 2011-3-25

  关键字:副本

  网络游戏让很多玩家聚集在一个空间里面,但大家很快就发现了一个问题,很多时候,大家必须为了同一个任务,在同一片区域,杀同一个怪。如果有很多人都想得到某个装备和经验,要么只能排队,要么只能抢怪。1999年,一款叫《无尽的任务》的游戏上线,并推出了副本系统,使玩家可以在不同的空间,分开体验同一个游戏内容,这项革命设计如今几乎成为所有网游的标配。

  《无尽的任务》的副本理念后来在《魔兽世界》中发扬光大,对于即时战斗的网游来说,副本让玩家可以各取所需,不必再同其他玩家抢夺同一个怪物,后来副本又有了地下城,密境等不同的称呼,新玩家已经很难想象不具备副本功能的网游是什么样子。


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  EQ虽然刹羽而归,但是带来了副本

  关键字:免费模式

  网游从问世起就一直是点卡计时收费,当《魔兽世界》将这一模式推向巅峰之后。运营商开始摸索其他的地方,毕竟,点卡购买来的时间不能说买多少就买多少,不是每个玩家会为了自己一个还不确定喜欢不喜欢的游戏提前付款。

  2004年第一款号称完全免费的《巨商》因为题材问题反响平平,真正将这一模式发扬光大的就是现在仍然存活的《热血江湖》。热血将会通过成立“百宝阁”买道具的方式来获得收入,实际上就是一种时间免费,道具收费的理念。这一技术如今成为大部分网游采用的模式,体验门槛更低,消费目标更明确的免费模式成为了厂商吸引玩家前来玩游戏的一大法宝


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  早年的免费模式,并非像现在这样令人深恶痛绝

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